miércoles, 8 de junio de 2011

CONEXIONA BASES DE DATOS MYSQL

La conexion a base de datos se puede ejecutar de varias maneras, la mas sencilla es por medio de un IDE, como netbeans, el cual tiene una serie de asistentes que permiten crear dicha conexion, el siguiente ejemplo se hara con la base de datos VIDEOTIENDA previamente creada en MYSQL.

CANVAS EN JAVA

Los Canvas son un Componente básico que captura eventos de exposición (expose), de ratón y demás eventos relacionados. La clase base Canvas no responde a estos eventos, pero se puede extender esa clase base creando subclases en las que controlemos eseos eventos.

Para desarrollar un canvas sencillo se debe crear un nuevo proyecto de tipo Java Aplication.
luego se crea una clase para generar un frame o ventana.


Podemos observar que se dan las dimensiones de la ventana y un método para cerrar la ventana.

posteriormente se creara la clase que dibujara las formas del canvas.


Podemos observar que se importan varias clases por las cuales se pueden utilizar los métodos canvas.
Luego se crean métodos que dibujan las formas, y para dar los colores a las formas y el fondo.


y por ultimo se crea un main el cual es el que ejecuta las operaciones, instanciando la clase ventana.

Conclusiones:

De la clase canvas se puede concluir que podemos crear figuras geométricas y pintarlas de manera sencilla sin necesidad de llamar a demasiadas clases ni de complicarse creando unas propias, para ello se llama a los métodos de la clase AWT, que contiene a la clase CANVAS.

miércoles, 11 de mayo de 2011

CONCLUSIONES

El aprendizaje que se consiguió a lo largo del segundo corte fue de gran ayuda ya que los conceptos sobre vectores, matrices, clases, métodos, objetos entre otros, quedaron en claro, solo quedaron detalles por completar, pero en su totalidad fue entendible todo el proceso de esta clase.

lunes, 9 de mayo de 2011

CLASES, MÉTODOS, OBJETOS E INSTANCIACION

Clase:
Es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos del mismo tipo y de las mismas características.




Método: Implementan la funcionalidad asociada al objeto. Los métodos son el equivalente a las funciones en los lenguajes estructurados. Se diferencian de ellos en que es posible acceder a las variables de la clase de forma implícita.
Cuando se desea realizar una acción sobre un objeto, se dice que se le manda un mensaje invocando a un método que realizará la acción.
Habitualmente, los métodos suelen ser verbos.

Objetos: se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.

Instanciación: e produce con la creación de un objeto perteneciente a una clase (se dice que se instancia la clase). El objeto que se crea tiene los atributos, propiedades y métodos de la clase a la que pertenece. Los objetos y sus características se usan en la construcción de programas, ya sea como contenedores de datos o como partes funcionales del programa.

Ejemplos de una clase en programación web java:


se crea la clase para posteriormente instanciarla




luego se instancia los métodos con ayuda de un objeto.

resultado de la operación con ayuda de la clase.


FORTALEZAS:
  • La creación de las clases y sus métodos se me facilita, el código es fácil.


DEBILIDADES:

  • No se cuando se debe crear un método void que no devuelva nada, o cuando crear uno que retorne un resultado.
  • la instanciacion se me dificulta, y no se como se deben insertar los parámetros por teclado.

COMO SOLUCIONAR LAS DEBILIDADES:
  • Creando muchas clases que me permitan claramente solucionar los problemas, que son pocos, pero son muy importantes entenderlos.


domingo, 8 de mayo de 2011

MATRICES EN JAVA

una matriz en programación se puede definir como un conjunto ordenado de elementos del mismo tipo que son organizados en filas y columnas.

en programación web java las matrices se crean de la siguiente manera:

tipo_dato nombre_matriz = new tipo_dato [numero_filas][numero_columnas];

donde:

  • tipo_dato es el tipo de dato que puede tener matriz.
  • nombre_matriz es el nombre que se le dará a la matriz
  • new significa que se creara instancia de un nuevo matriz
  • [Numero_filas] es el numero de filas que tendrá la matriz
  • [Numero_columnas] es el numero de columnas que tendrá la matriz
Ejemplo de una matriz bidimensional en java (IDE= netbeans):

PROGRAMA QUE MUESTRA LA DIAGONAL DE LA MATRIZ












En esta parte del programa se crea la matriz cuadrada llamada (matriz) y se le ingresaran los datos por teclado.

por ultimo mostramos la matriz con todos los datos y después mostramos la diagonal que tiene la matriz.



este es el resultado de todo el programa con datos insertados.


FORTALEZAS:

  • La creación de matrices en java es fácil, ya que este tema se había visto anteriormente.
  •  el código para la creación de matrices es fácil de aprender
  • la inserción de datos es sencilla con dos for anidados.
DEBILIDADES:
  • la logica a la hora de hacer ejercicios es complicada ya que se tiene que tener en cuenta todas las validaciones posibles para que la matriz no se colapce.
COMO SOLUCIONAR LAS DEBILIDADES:

  • solo haciendo ejercicios seguido, se puede llegar a resolver problemas con la ayuda de matrices.


ARREGLOS EN JAVA

Es una zona de almacenamiento continuo, que contiene elementos del mismo tipo.

existen dos tipos de arreglos:

UNIDIMENSIONALES (VECTORES):

es un conjunto de elementos ordenados en fila y que son del mismo tipo.

En programación web java se los vectores se crean de la siguiente manera:

tipo_dato nombre_arreglo = new tipo_dato [tamaño_arreglo];

donde:

  • tipo_dato es el tipo de dato que puede tener el vector.
  • nombre_arreglo es el nombre que se le dará al arreglo
  • new significa que se creara instancia de un nuevo vector.
  • [tamaño_arreglo] es el numero de posiciones que tendrá el arreglo

ejemplo de un vector unidimencional en java (IDE = netbeans):

PROGRAMA QUE SOLO PERMITE INGRESAR MULTIPLOS DE 4 AL VECTOR


En este ejemplo podemos observar como se generara al código correspondiente para capturar los datos por teclado, y como se inicializan las variables globales para poder utilizarlas en el programa.


lo siguiente muestra como esta constituido todo el cuerpo del programa, condicionale y lo mas importante la creacion del vector arr con las posiciones que el usuario desee, pero tiene que ingresar solo valores multiplos de 4 al vector.



por ultimo mostramos el vector con los datos que ingreso el usuario.



FORTALEZAS:

  • la creación de vectores es un tema muy sencillo, por ello se me facilita, ya que el tema se habia visto anteriormente en programación 1 y 2.
  • El código para la creación de los vectores es sencillo para mi
DEBILIDADES:
  • en ocaciones es complicado ingresar los valores deseados por teclado, ya que se exigen datos especificos, como multiplos de un numero determinado etc.
COMO SOLUCIONE LAS DEBILIDADES:
  • Buscando la logica matematica, es un poco demorado pero con paciencia y esfuerzo se logra vencer las barreras de la programación.